터치 디스플레이에서 대화형 콘텐츠를 어떻게 구성해야 합니까?
소매 고객은 어떤 제품을 확인하고 싶은지 이미 알고 있는 터치 디스플레이 로 다가갑니다. 5분 후 같은 화면을 터치한 다음 사람은 가격이나 피팅룸으로 가는 길을 묻습니다. 세 번째 사람이 있는 이유는 누군가를 기다리는 것이 지루하고 그들이 찔러볼 수치이기 때문입니다. 세 명 모두 어디든 이동하기 위해 동일한 4단계 메뉴를 클릭해야 한다면, 두 명은 원하는 것을 찾기도 전에 이미 화면에 실패한 것입니다. 그리고 솔직히 세 번째도 아마 방황할 것입니다.
우리는 고객의 첫 번째 질문이 "왜 아무도 그것을 사용하지 않습니까?"라는 질문에 대한 설치 후 전화를 몇 번 이상 거쳤습니다. 그리고 10번 중 9번은 하드웨어가 괜찮습니다. 화면이 충분히 밝고, 터치 반응이 충분히 빠르며, 장착 높이가 정확합니다. 문제는 거의 항상 동일합니다. 메뉴는 로비나 전시실에 서 있는 사람이 실제로 생각하는 방식이 아니라 사무실에 있는 사람이 제품 카탈로그에 대해 어떻게 생각하는지를 중심으로 구성되었습니다.
이것이 바로 벽걸이형 터치 스크린 디스플레이의 대화형 콘텐츠의 핵심 문제입니다. 화면이 충분히 크거나 비싼지 여부가 아니라 화면의 메뉴가 사람들이 표시한 것과 일치하는지 여부입니다.
메뉴가 아닌 작업으로 시작
우리가 끊임없이 접하게 되는 패턴은 다음과 같습니다. 클라이언트는 새로운 대화형 키오스크를 위해 제품 구조를 보내면 SKU 접두사, 공급업체 코드, 내부적으로 어떤 제품 라인을 소유하고 있는지에 따라 내부 ERP 시스템에 있는 방식과 정확히 동일하게 구성됩니다. 그것을 만든 사람에게는 완전히 의미가 있습니다. 5분의 여유 시간을 갖고 전시실에 서 있는 낯선 사람에게는 전혀 아무 의미가 없습니다.
방문자는 SKU 코드로 생각하지 않습니다. 그들은 "작은 파란색 것을 찾고 있어요"라든가 "세일하던 물건이 어디 있지"라든가 "이 층에 화장실이 있나요"라고 생각합니다. 화면을 처음 탭했을 때 해당 언어가 작동하지 않으면 사람들은 즉시 포기하거나 무작위로 탭하기 시작합니다. 이는 실제로는 그렇지 않더라도 화면이 깨진 것처럼 보이는 경향이 있습니다.
따라서 누군가가 단일 화면을 배치하기 전에 앉아서 사람들이 실제로 해야 할 두세 가지 일을 쉬운 언어로 적어 두는 것이 좋습니다. 회사가 전달하려는 내용이 아닙니다. 방문자가 달성하고 싶은 것. 제품 쇼룸 디스플레이는 일반적으로 카테고리별 탐색, 이름별 검색, 현재 프로모션 확인이라는 세 가지 실제 작업으로 요약됩니다. 로비 목록은 일반적으로 회사 찾기, 부서 찾기, 누군가가 이미 주머니에 붙인 메모지에 적어 놓은 방 번호 찾기로 요약됩니다. 해당 작업이 실제로 기록되고 동의되면 사양, 연락처 양식, 회사 연혁, 창립자의 환영 메시지 등 다른 모든 내용이 첫 번째 화면에서 사라지고 관심을 끌기 위한 경쟁이 중단될 수 있습니다.
이는 직원이 하루에 40번 사용하고 결국에는 아무 생각 없이 외우는 내부 대시보드보다 공개 디스플레이에서 더 중요합니다. 직원에게 로비 벽에 고정된 터치 스크린 사용법을 묻는 사람은 아무도 없습니다. 첫 번째 탭으로 누군가가 답에 더 가까워지지 않으면 그들은 그냥 떠나버리고 결국 고객은 방금 지불한 매우 비싼 화면을 왜 아무도 사용하지 않는지 묻게 됩니다.

하나의 화면, 다양한 사용자 경로
동일한 물리적 디스플레이는 종종 두 가지 이상의 방문을 제공해야 하며 때로는 동일한 5분 내에 수행되어야 합니다. 거의 모든 클라이언트가 빈 캔버스를 처음 볼 때 본능적으로 느끼는 복잡한 홈 화면에 가능한 모든 경로를 밀어넣는 대신, 각 사용 사례에 짧고 예측 가능한 경로를 제공하고 사람들이 실제로 적합한 경로를 조용히 스스로 선택할 수 있도록 하는 것이 훨씬 더 효과적입니다.
소매 디스플레이
소매 쇼룸의 경우 작업 경로는 제품 카테고리에서 시작하여 특정 모델, 사양으로 이동하고 그 후에만 문의 또는 연락 요청을 위한 별도의 단계를 제공합니다. 사람들이 착각하는 부분은 대개 홈 화면의 카테고리 수가 아닙니다. 탐색과 문의를 너무 일찍 혼합하는 것입니다. 누군가 사양 시트를 보기 위해 문의 양식을 작성해야 한다면 거의 즉시 반송될 것입니다. 문의 제출 버튼이 더 많은 제품 세부 정보를 보기 위한 버튼과 동일하게 보이는 경우 결과는 아무데도 가지 않는 우연한 리드 더미가 되고 영업 팀은 연락을 원하지 않는 사람들에게 후속 조치를 취하는 데 짜증이 나는 경향이 있습니다. 보고 묻는 두 가지 의도를 구조적으로 분리하면 두 가지 문제가 동시에 해결되며, 현장에 출시된 디스플레이의 성능에 불균형적으로 큰 차이가 발생합니다.
건물 및 방문객 디렉토리
디렉터리는 상당히 예측 가능한 형태를 따르는 경향이 있습니다. 일반적으로 건물에서 바닥으로 이동한 다음 부서, 특정 위치로 이동합니다. 단, 검색 상자에서 마지막 단계로 바로 건너뛸 수 있는 경우는 제외됩니다. 특히 디렉토리의 경우, 누군가가 이름을 입력하고 결과를 얻는 홈 화면의 일반 검색 필드가 거의 항상 아름답게 구성된 카테고리 트리보다 성능이 더 뛰어나다고 주장합니다. 대부분의 방문자는 이미 자신이 찾고 있는 사람이 누구인지, 무엇을 찾고 있는지 정확히 알고 있습니다. 단지 건물을 찾기 위해 건물의 조직도를 배울 필요는 없습니다. 사람들에게 먼저 검색 상자를 제공하고 아직 어디로 향하고 있는지 모르는 소규모 그룹을 위한 백업으로 탐색 가능한 디렉토리가 존재하도록 하십시오.
교육 및 훈련 화면
강의실 및 교육실 디스플레이는 먼저 선택한 과정, 그 안에 있는 수업, 비디오나 다이어그램과 같은 미디어, 마지막으로 해당 수업과 관련된 대화형 연습에 더 가까운 것을 따르는 경향이 있습니다. 여기서 우선순위는 실제로 소매점이나 디렉토리와 비교하여 반전됩니다. 실제로 속도에 관한 것이 아닙니다. 선생님은 메뉴를 통해 낯선 사람과 경주하는 것이 아닙니다. 그들은 수업 중에도 자신의 보폭을 깨지 않으면서도 학생들의 참여를 가득 채울 수 있도록 노력하고 있습니다. 이는 좋은 디자인의 모습을 변화시킵니다. 더 큰 탭 타겟, 더 적은 놀라움, 그리고 방금 무슨 일이 일어났는지 확인하기 위해 화면을 다시 혼란스러워할 필요가 없습니다. 왜냐하면 두 번째 모습은 관심을 잃은 12세 어린이들로 가득 찬 방이기 때문입니다.
세 가지 디스플레이 유형, 세 가지 다른 메뉴 깊이, 세 가지 완전히 다른 우선순위 세트. 기술적으로 세 가지 모두 메뉴가 있는 터치 스크린이라는 동일한 레이블에 속하지만. 유사한 하드웨어에서 실행된다는 이유만으로 동일하게 취급하는 것은 우리가 흔히 볼 수 있는 실수 중 하나이며, 디자인을 시작하기 전에 머릿속에서 실제로 사용 사례를 분리하면 피할 수 있는 쉬운 일입니다.
디자인 검토 전에 이러한 차이점을 바로잡는 빠른 방법은 다음과 같습니다.
디스플레이 유형 | 일반적인 경로 | 주요 우선순위 |
소매 쇼룸 | 카테고리 → 모델 → 스펙 → 문의 | 계속 탐색하고 '문의하기'를 명확하게 구분하세요. |
건물 디렉토리 | 건물 → 층 → 부서 → 위치 | 검색 상자 먼저, 카테고리 트리를 백업으로 사용 |
교육/훈련 | 코스 → 레슨 → 미디어 → 운동 | 빅 탭 타겟, 모호한 확인 없음 |
그 표는 규칙서가 아닙니다. 이는 온전한 점검에 가깝습니다. 프로젝트의 메뉴가 해당 행과 대략 일치하지 않는 경우 일반적으로 레이아웃이 마무리되기 전에 다시 한 번 살펴볼 가치가 있습니다.
분할 화면 레이아웃이 실제로 도움이 되는 경우
분할 화면은 실제로 잘 사용되는 것보다 훨씬 더 자주 요청됩니다. 그리고 우리는 그 이유를 이해합니다. 종이에 패널이 많을수록 더 많은 가치가 있다고 느껴집니다. 즉, 한 번에 더 많은 콘텐츠를 볼 수 있고, 하드웨어 예산에 대한 더 많은 수익을 얻을 수 있으며, 프로젝트를 승인하는 사람에게 화면 크기를 정당화할 더 많은 이유가 있습니다.
화면 한쪽에는 제품 데모 비디오가 실행되고 다른 쪽에는 정적 사양이 표시되거나 건물 지도와 그날의 이벤트 스크롤 목록이 짝을 이루는 등 좁은 상황에서 정말 유용합니다. 두 경우 모두 두 패널은 뚜렷하게 다른 작업을 수행하며 정확히 같은 순간에 방문자의 완전한 주의를 끌 필요가 없습니다.
누군가가 제품 탐색, 반복되는 비디오, QR 코드 및 라이브 프로모션을 한 번에 4개의 패널에 입력하려고 시도하는 순간 작동이 멈춥니다. 기록상으로 우리는 한 번 이상 요청을 받았는데, 일반적으로 화면에서 더 많은 가치를 얻으려고 진정으로 노력하는 사람에 의해 이루어졌습니다. 이 시점에서 레이아웃의 어떤 부분도 정상적인 서있는 거리에서 실제로 읽을 수 있을 만큼 충분한 공간이 없으며 분할 화면 설정은 의도한 것과 반대되는 결과를 낳게 됩니다. 사람들은 그것을 흘끗 보더라도 충분히 빨리 분석할 수 없으며, 아무것도 흡수하지 못한 채 계속 진행합니다.
실제 프로젝트에서 우리가 계속해서 언급하는 적절한 경험 법칙: 화면의 한 부분이 그 위에 있는 다른 모든 것과 별도로 주목을 받을 필요가 없다면 아마도 자체 패널을 가질 자격이 없을 것입니다.
콘텐츠 계획이 일반적으로 잘못되는 경우
몇 가지 패턴은 피할 수 있고 어쨌든 계속 발생하기 때문에 직접 이름을 붙일 가치가 있을 정도로 자주 나타납니다.
· 예산을 정당화하기 위해 시작 화면을 과부하합니다. 누군가는 하드웨어에 진짜 돈을 썼고, 희박해 보이는 홈 화면은 잠재력을 낭비한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 실제로 세 가지 분명하고 간격이 잘 맞는 선택이 거의 항상 각 버튼 아래에 작은 글씨로 인쇄된 12개의 버튼보다 뛰어납니다. 바쁜 화면은 가치 있는 것으로 읽히지 않고 숙제로 읽힙니다.
· 노트북에서 디자인하고 실제 패널에서 테스트하지 않습니다. 15인치 모니터에서는 팔 길이만큼 괜찮아 보이는 것이 55인치 벽걸이 화면에 걸쳐 펼치면 비좁거나 탭하기 어려울 수 있습니다. 우리는 팀이 현장에서 클라이언트 앞에서 이를 발견하는 것을 지켜보았는데, 이때는 이를 발견할 수 있는 최악의 순간이었습니다.
· 아이콘이 페이지 간에 이동하도록 합니다. 제품 페이지의 내용과 디렉토리 페이지의 내용이 약간 다른 것을 의미하는 뒤로 화살표는 작은 불일치처럼 보입니다. 그렇지 않습니다. 그것은 사람들에게 인터페이스를 불신하도록 가르치고 일단 그 신뢰가 사라지면 사람들은 돌아갈 길을 찾으려고 무작위로 두드리기 시작합니다. 이는 정확히 이전의 "깨진 것처럼 보이는" 문제입니다.
이 세 가지 중 어느 것도 하드웨어 문제가 아니며 설치일 전에 발견되면 수리하는 데 비용이 많이 들지 않습니다. 프로젝트가 빠르게 진행되고 모든 사람이 화면 크기나 장착 위치와 같이 나중에 변경하기 어려운 부분에 집중할 때 놓치기 쉽습니다.
첫 번째 화면에 나타나는 것과 나타나지 않는 것
모든 것이 오프닝 화면에 속하는 것은 아니며, 모든 것이 동일한 시각적 무게로 오프닝 화면에 속하는 것도 아닙니다.
카테고리 버튼, 검색 기능 및 가장 자주 사용되는 두세 가지 작업은 페이지에서 가장 크고 가장 눈에 띄는 배치에 적합합니다. 이는 누군가가 화면을 지나가면서 2초만 훑어보더라도 알아채기를 바라는 종류의 배치입니다. 제품 세부 정보, 필터 및 보조 옵션은 누군가에게 의미 있는 시간을 낭비하지 않고 편안하게 한 번의 탭을 더 깊게 할 수 있습니다. 한 번의 추가 탭으로 인해 이미 처음에 진심으로 관심이 있었던 사람을 잃는 경우는 거의 없기 때문입니다. 사양, 법률 텍스트, 설치 지침 및 소수의 방문자에게만 중요할 만큼 틈새 정보는 누군가가 적극적으로 찾을 때까지 기다릴 수 있습니다. 거의 누구도 로비에 서서 벽에 붙은 작은 글씨를 읽고 싶어하지 않기 때문입니다.
여기서 다시 표시할 가치가 있는 실수는 무언가를 빠뜨리지 않는 것입니다. 우리가 보는 최악의 레이아웃을 생성하는 경향이 있는 것은 정반대의 본능, 즉 무언가를 빠뜨리는 것에 대한 두려움입니다. 누군가가 탭하는 순간 가능한 모든 질문에 답하려고 하는 화면은 결국 그 어떤 질문에도 특별히 잘 대답하지 못합니다. 무엇을 잘라낼 것인지에 대한 자신감은 무엇을 유지할 것인지에 대한 관심만큼이나 중요합니다.
터치 대상에는 숨을 쉴 공간이 필요합니다
누군가의 노트북에서 디자인을 검토하는 동안 완전히 괜찮아 보이는 레이아웃이 벽걸이 패널에 실제 사람 손가락이 닿았을 때 항상 살아남는 것은 아닙니다. 마우스 커서에 딱 맞는 크기의 버튼은 종종 너무 작거나 너무 빽빽하게 들어차 있습니다. 누군가에게 손가락 끝으로 탭하라고 요청하면, 특히 사람들이 붐비는 소매점이나 로비에서 사람들이 이상한 각도로 서 있고 때로는 커피를 들고 있고 때로는 어린아이가 소매를 당기고 있는 경우가 그렇습니다.
여기서는 디자인 단계에서 인정받는 것보다 두 가지가 더 중요합니다. 첫 번째는 탭할 수 있는 모든 항목 주위에 일관된 간격을 두는 것입니다. 비좁은 버튼은 실수로 탭할 수 있고, 실수로 탭하면 공개 화면에서 누구도 인내심을 가질 수 없는 일종의 좌절감을 유발하기 때문입니다. 두 번째는 인터페이스의 모든 화면에서 반복되는 기호의 일관된 의미입니다. 뒤로 화살표를 누르면 누군가가 한 페이지의 홈 화면으로 이동하고 다른 페이지의 이전 카테고리로 이동하는 경우 해당 불일치는 무시할 만한 사소한 버그로 등록되지 않습니다. 전체 인터페이스가 신뢰할 수 없는 것으로 등록되고 사람들은 그 인상을 빠르게 일반화합니다.
또한 한 사람만이 화면을 터치하고 있을 때에도 여러 사람이 동시에 화면을 보고 있다는 사실을 기억할 가치가 있습니다. 누군가 뒤에 서서 디렉토리를 확인하는 동료, 어깨 너머로 흘끔 쳐다보는 두 번째 쇼핑객, 몇 피트 뒤에서 교육용 디스플레이를 통해 작업하는 아이를 지켜보는 부모. 레이아웃은 관련되지 않은 두 번째 사람도 읽을 수 있어야 합니다. 이는 실제로 단일 사용자 인터페이스에 필요한 것보다 약간 더 큰 유형과 더 강력한 시각적 분리를 의미합니다.
화면 크기 변경 콘텐츠가 수행할 수 있는 작업
콘텐츠 계획은 하드웨어 주문이 이미 완료되고 누군가가 조용히 콘텐츠를 트럭에 표시된 내용에 맞게 만들려고 노력하는 이후가 아니라 디스플레이 크기가 확정되기 전에 이루어질 때 가장 잘 작동합니다. 43인치 패널과 65인치 패널은 단순히 복사기처럼 확장된 동일한 인터페이스가 아닙니다. 레이아웃이 혼잡하거나 이상하게 비어 있다고 느껴지기 전에 실제로 다양한 양의 세부 정보를 지원합니다.
FVASEE는 42인치 및 43인치, 49인치 및 50인치, 55인치 및 65인치 크기의 벽걸이형 터치 스크린 디스플레이를 제작하며 프로젝트 실행에 필요한 항목에 따라 Android 및 Windows 구성을 모두 사용할 수 있습니다. 소규모 패널은 공간을 놓고 경쟁하는 다른 어떤 것도 없이 하나의 제품 라인, 하나의 디렉토리 또는 하나의 명확한 작업을 중심으로 구축된 집중적인 단일 경로 인터페이스를 통해 유지되는 경향이 있습니다. 더 큰 패널에는 모든 것이 꽉 찬 느낌 없이 그룹 보기 또는 더 넓은 범주 세트를 지원할 수 있는 물리적 공간이 있지만 콘텐츠 계획이 실제로 필요하도록 설계되지 않은 경우 추가 공간은 낭비되기 쉽습니다.
실제 프로젝트에서 계속해서 언급되는 실질적인 움직임은 양쪽에서 모든 것이 마무리되기 전에 실제 콘텐츠 페이지를 실제 패널 크기에 로드하는 것입니다. 누군가의 노트북 모형에서는 잘 읽히는 텍스트가 로비를 가로지르는 43인치 화면에 눈 높이에 설치되면 불편할 정도로 작아질 수 있습니다. 65인치 캔버스를 염두에 두고 디자인한 레이아웃을 49인치 패널에 집어넣으면 이상하게 희박해 보일 수 있습니다. 샘플 단계에서 실제 하드웨어에서 실제 페이지를 테스트하면 수정 비용이 저렴하면서 이러한 문제의 대부분을 포착할 수 있습니다. 패널이 이미 다른 사람의 건물 벽에 장착된 후에 문제를 포착하는 것보다 낫습니다.
초안에서 작업 인터페이스로 이동
이 중 어느 것도 모든 곳에 적용되는 보편적이고 올바른 레이아웃이 되지 않으며, 그런 레이아웃이 있다고 주장하는 사람이 있다면 솔직히 약간 의심스럽습니다. 쇼룸, 호텔 로비 디렉토리, 강의실 디스플레이는 메뉴 깊이, 화면에 표시되는 텍스트의 양, 분할 화면 레이아웃을 사용하거나 의도적으로 건너뛰는 이유 등이 달라집니다. 이들의 공통점은 공유 템플릿이 아닙니다. 이는 공유된 출발점입니다. 화면 앞에 서 있는 사람이 실제로 무엇을 하러 왔는지 파악하고, 그 현실을 중심으로 메뉴 구조를 구축하는 것입니다. 하지만 콘텐츠는 사무실에 있는 스프레드시트 어딘가에 이미 정리되어 있습니다.
화면 자체가 공간, 밝기, 터치 반응을 제공합니다. 설치 후 누군가가 실제로 그것을 잘 사용하는지 여부는 그 안에 무엇이 있는지, 그리고 그 콘텐츠가 조직도나 제품 데이터베이스가 조용히 가정한 위치가 아니라 이미 있는 곳에서 사람들을 만나는지 여부에 달려 있습니다.